Videojuegos, medios de la época anclados al desarrollo tecnológico
Por Valeria Arévalo

Foto: Getty Images.
El streaming es una práctica digital que forma parte de la vida cotidiana de la sociedad: un ejemplo de ello son las personas que están inmersas en el mundo de los videojuegos. En este marco se llevó a cabo el Tercer Coloquio de Streaming y Nuevas Tecnologías para la Producción Audiovisual, en el que participaron expertos como Alina Sidorova, Fernando López, Sergio García, Lesslie Gudiño, y como moderador, el profesor de la FCPyS, David Cuenca.
Alina Sidorova, psicóloga y profesora en el Instituto de Estudios Universitarios Amerike, explicó las tres características que las narrativas modernas están incluyendo en los productos culturales: interactividad, transmedia e inmediatez. La interactividad del público con los contenidos audiovisuales los hace parte de la historia y les da el poder de tomar decisiones dentro de la trama. La transmedia permite que las historias sean más profundas y lleguen a un público más amplio a través de los distintos medios empleados. La inmediatez hace que los contenidos tenga un ciclo de vida rápido, pero también que se compartan rápidamente y que los fans aporten sus puntos de vista.

Maestro Sergio García y Psicóloga Alina Sidorova. Foto: Yael Alcantara.
El profesor de la Facultad Emanuel Jetzai Velazco aterrizó la teoría de One Piece Live Action, la adaptación que hizo Netflix del manga homónimo. Dijo que es un producto exitoso por todo el trabajo que hubo detrás: la producción (entendiendo las necesidades y expectativas del fandom de este manga durante el proceso); se eligió un reparto adecuado, se integraron referencias significativas para los fans, y se hizo una gran labor de marketing, por lo que estos elementos en conjunto dieron un resultado positivo.
Sergio García, licenciado y maestro en Comunicación, explicó el proceso de mediación, que definió como «los filtros o parámetros de significado que cada persona le da a las cosas (por diversos factores)». Hay mediaciones cognoscitivas (psicológicas), culturales, situacionales, institucionales y videotecnológicas. El videojuego, por tanto, es una mediación del creador, quien añade elementos no sólo desde una perspectiva personal, sino para recrear situaciones, y pensando en cómo los jugadores se pueden identificar con su producto.

Los alumnos aplauden la exposición sobre videojuegos. Foto: Yael Alcantara.
Un ejemplo de lo anterior lo dio la bióloga Lesslie Gudiño, quien expuso algunos casos de videojuegos que han utilizado la biotecnología como temática en sus narrativas. Esto puede alterar la realidad, ya que los procesos de investigación biotecnológicos en el mundo real son más complejos, pero también llama la atención de los jugadores por su estética futurista y las mejoras biológicas (como brazos robóticos) que pueden añadir a los personajes.
El maestro Sergio García agregó que «el videojuego es un medio de su época, anclado a todo el desarrollo actual de la tecnología». A través de éstos, los creadores enganchan a las audiencias invitándolas a participar de manera activa; por tanto, están cambiando poco a poco la forma tradicional de consumir los productos culturales.