Transmedia en el entretenimiento; donde cine, videojuegos y medios digitales coinciden

David Cuenca Orozco

Doctor en Ciencias Políticas y Sociales, FCPyS. UNAM

Cada vez son más las películas mundialmente exitosas inspiradas en los videojuegos. Sonic (2020), Uncharted (2022) y Mario Bros (2023) son sólo algunos de los casos más recientes de este fenómeno. Asimismo, los juegos de video han logrado nutrirse narrativamente de la propia industria del cine por cinco décadas: desde Star Wars (1977) hasta Matrix Awakens (2022), cientos de cintas que en algún momento gozaron de gran popularidad y despertaron la expectativa de sus fanáticos tras proyectarse en la pantalla grande, ahora, a través de plataformas digitales de distribución de contenido audiovisual, lograron gradualmente dar pie a algunos de los más importantes videojuegos y experiencias interactivas distribuidos a escala global.

 

La capacidad para diseñar y propagar una serie de historias que se entrecruzan y complementan entre sí, en buena medida, ha sido posible gracias al fenómeno transmedia, un proceso creativo-narrativo y técnico-productivo, del cual múltiples industrias involucradas se han visto beneficiadas. Consiste en una serie de relatos en los que una historia se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, de tal manera que cada parte presentada dentro de un medio es, al mismo tiempo, independiente y capaz de interrelacionarIlustración de Derek Laufman Horizonte Abierto 5 se con una narración más amplia, la cual va expandiéndose, en cierta medida, gracias a la participación de sus propios públicos (Cuenca, 2020).

 

Para el caso concreto de las industrias del entretenimiento, el transmedia se basa en la polifonía y el dialogismo de sus propios discursos mediáticos. Es decir, dentro de películas, series y programas televisivos, videojuegos, animaciones, etcétera, existe una presencia simultánea de diversas autorías, lenguajes, puntos de vista, visiones del mundo y voces capaces de coincidir al interior de un mismo discurso (Bajtín, 1979). Dicha relación entre relatos provenientes del cine y otros medios audiovisuales deriva, a su vez, en una multiplicidad de narrativas que se logran empalmar comunicativamente dentro de una pieza argumentalmente más amplia (Jenkins, 2009).

 

De tal suerte que, una obra transmedia está articulada mediante una red discursiva que interrelaciona diferentes bienes culturales provenientes del mundo del entretenimiento, los cuales funcionan de manera independiente dentro de sus medios, pero a la vez sirven para ampliar su propio universo narrativo como franquicia. De esta manera, los contenidos de diferentes empresas y conglomerados de medios se entrelazan compartiendo personajes y situaciones al interior de relatos que, a manera de universos argumentales, logran en su conjunto que sus diferentes públicos se enganchen a ellos de forma intensiva.

 

El transmedia logra así que los personajes más queridos por millones de personas se encuentren y coexistan entre sí con los de otras entidades mediales también apreciadas, o incluso, además de dialogar, generan lazos y situaciones que van más allá de sus propios sistemas de expresión y firmas comerciales, al punto de dar saltos hacia novedosos nichos de mercado, como el web cómic, la animación o las novelas visuales, por mencionar algunos. Para lograrlo, no basta con sumar medios para contar un relato, sino más bien de usarlos de forma estratégica para establecer vínculos entre cada pieza argumental y conseguir un entramado narrativo más amplio.

 

En ese sentido, los fanáticos de esos medios y plataformas de comunicación serán esenciales para lograr que sus contenidos se inserten e integren de forma adecuada, porque el conocimiento que tienen de esos relatos precisa que su narrativa alcance una determinada línea discursiva. Aunque es tras el arribo de novedosas plataformas y tecnologías de comunicación digital, desde inicios del nuevo siglo, que sus consumidores participan hoy más que nunca de forma amplia en la construcción de partes, fragmentos o piezas de contenido capaces de ampliar sus propios universos narrativos originales, al grado de generar una mayor presencia e inmersión en ellos; al punto de establecer cánones o parámetros únicos y definitivos sobre los que girarán sus obras de entretenimiento favoritas, mismos que defenderán y tratarán de mostrar a otras personas. Incluso, tales líneas y situaciones argumentales se convertirán para sus fanáticos en verdaderos frentes simbólicos qué ostentar, es decir, conocimientos acumulados de manera seria en torno a ficciones audiovisuales, que les permitirán llevar la pauta sobre un determinado campo del entretenimiento frente a otros aficionados, los cuales se pueden contar hasta por millones.

 

La clave para obtener interrelaciones y amplitudes narrativas exitosas que cruzan cine y otros medios estriba en que las piezas de contenido que han sido unidas permanezcan abiertas o ligadas entre sí, y que además exista una sincronía narrativa entre todas ellas (Jenkins 2003). Lo anterior permitirá a fanáticos y creativos de medios colaborar expandiendo todavía más el universo argumental de esas obras. Al mismo tiempo, logra que los intersticios puedan plantear novedosas formas de contar rellenando los vacíos que intencionalmente se dejaron para ser utilizados de forma creativa, insertando un contenido de manera estratégica, al punto de seguir enganchando a sus públicos.

 

En una época en la que tanto medios de comunicación como sus propios contenidos se encuentran entre sí, tanto analógica como digitalmente, y en procesos al mismo tiempo físicos y virtuales, se gestan hoy entrecruzamientos y empalmes de realidades, de las cuales, tanto el protagonista o intérprete de estas formas narrativas, así como sus públicos, se mueven de manera constante, lo cual precisa que ambos busquen de modo recurrente nuevas herramientas, plataformas y medios capaces de articular contenidos más cercanos a experiencias y universos, antes que propiamente a relatos.

Referencias

Bajtín, Mijaíl (1979). Estética de la creación verbal. Siglo XXI. México.

 

Cuenca, David (2020). “Transmedia e industrias creativas. Streaming de videojuegos y animación”, en Cuenca D. y J Garfias (coords.), Industrias creativas y procesos de transmediación. Streaming, videojuegos y cultura visual. México. Universidad Nacional Autónoma de México.

 

Epic games (2022). Matrix Resurrections (Awakens). Warner.

 

Jenkins, Henry (2003). “Transmedia Storytelling”, en MIT Technology Review Magazine. Disponible en: https://www.technologyreview. com/s/401760/transmedia-storytelling/

 

Jenkins, Henry (2009). Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración. Paidós. Barcelona.

 

Lucas LTD (1977). Star Wars. Lucas arts.

 

Nintendo (2023). Mario Bros. Universal Studios.

 

Sega (2020). Sonic. Paramount pictures.

 

Sony Playstation (2022). Uncharted. Columbia Pictures.