Los eSports, de videojuegos en tienditas a industria millonaria
Por Gisela Jiménez García

eSports. Foto: Unsplash
Los videojuegos pasaron de ser un entretenimiento individual a un deporte electrónico, de competencia y de torneos complejos y cambiantes, además de convertirse en una industria multimillonaria.
En el Séptimo Coloquio de Investigadores de Videojuegos: Esports/UNAM-Anáhuac, el doctor José Ángel Garfias Frías, académico de la FCPyS, recordó que en los años noventa, Street Fighter II, un juego de pelea y competencia que era ejecutado en las “maquinitas” de una manera muy local, y que consistía en ver quién era el mejor y retar a un contrincante, se transformó en la base de los torneos en línea y de los deportes electrónicos o eSports.
Al compartir, junto con el doctor Roberto López Novelo, de la Universidad Anáhuac, su investigación: “Deportes electrónicos. Aproximaciones teóricas de su origen y evolución”, el académico aseguró que practicar un videojuego dentro de la cultura gamer se vuelve un asunto y espectáculo de interés que vale la pena ver y analizar.

Dr. Roberto López Novelo. Foto: Juan C. Angulo
Expresó que conectarse en línea para jugar provocó que los participantes pudieran trabajar en equipo para competir y esto dio paso al comienzo de las ligas profesionales.
Por su parte, y luego de informar que existen unos 215 millones de personas fanáticas de los deportes electrónicos en el mundo, lo que muestra la gran audiencia de los eSports, el maestro Adolfo Gracia Vázquez, jefe del Sistema de Universidad Abierta y Educación a Distancia del plantel, mencionó las características que debe tener un juego para convertirse en un deporte electrónico, entre ellas, la existencia de jugadores (profesionales o amateur), reglas, un sistema de medición, y que se desarrollen en una estructura de ligas y torneos.
Externó que fue en 2017 cuando se dio el reconocimiento a los eSports como actividad deportiva, con una normativa en proceso, y que su crecimiento ha hecho necesaria la creación de equipos profesionales y ligas, cuya finalidad es institucionalizarlos y lograr un balance competitivo bajo las mismas normas y reglas. Precisó que en México existe la Federación Mexicana de Deportes, reconocida por la CONADE, con la que se fortalece a los eSports.
Agregó que la necesidad de ver a otras personas compitiendo cada vez es más frecuente, por lo que se han abierto espacios en Facebook, YouTube, Twitch, que permiten realizar transmisiones en vivo de juegos y competencias.
De hecho, señaló por su lado el profesor Fernando López Solís, de la Facultad, el juego profesional es una actividad muy lucrativa, y es considerada por muchos jóvenes como una profesión.

Dra. Ruth Contreras Espinosa. Foto: Juan C. Angulo
Asimismo, la doctora Ruth Contreras Espinosa, especialista en la materia, aseveró que los eSports son una enorme industria en crecimiento, por lo que muchas marcas están intentando desarrollar estrategias y oportunidades comerciales alrededor de ellos. No obstante, es necesario aprender de los juegos electrónicos, pues la falta de información precisa sobre éstos complica la planeación de un modelo de negocio, y más porque estamos ante un mercado que necesita consolidación, finalizó.