
Foto: Portal Depor-Play
Entretenimiento y negocios: la industria de los videojuegos*
José Ángel Garfias
Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la UNAM
Los actores de los negocios y la academia analizan las claves para encauzar debidamente una carrera en la industria cultural más poderosa del mundo, mucho más diversa en perfiles profesionales de lo que se sabe: los videojuegos. En los últimos años, esta actividad ha generado 130 millones de euros al año, cuatro veces más de lo recaudado en la taquilla mundial del cine antes de la pandemia.
Mercedes Rey Acadrado, veterana de la industria, y quien actualmente se encarga de dirigir las Relaciones Institucionales en U-Tad, una universidad privada española dedicada a videojuegos, plantea una serie de preguntas que plasman los niveles de especialización profesional que requiere este nicho: ¿Qué quieres hacer dentro de un videojuego? ¿Animar sus personajes? ¿Iluminar la escena? ¿Programar la inteligencia artificial de las figuras no jugables? Hay que especializarse para competir a nivel global.
En los últimos 10 años se ha incrementado exponencialmente el número de alumnos y, por tanto, la necesidad de profesores en esta rama. Hace 10 años se inició con 13 estudiantes, y actualmente la matrícula asciende a 1,400, con una planta de 280 docentes, muchos de los cuales proceden de la iniciativa privada y ocupaban puestos en empresas de tecnología.
El portal “Universia”, la red de cooperación universitaria más grande de España, enlista más de 48 especialidades en diversos niveles educativos: grados, máster y posgrados.
La industria comenzó con “Pong”, el primer videojuego de la historia, gracias a “Atari”, en 1972. El juego es simple así como valioso para la época: dos barras o rectángulos blancos se movían vertical mente enfrentados sobre una superficie negra.
Actualmente, el nuevo monstruo del entretenimiento crece día a día; los principales competidores son “Nintendo”, con su “Wii”; “Sony”, con “Play Station”; y “Microsoft”, con “Xbox”; empresas que se disputan un mercado multimillonario en el que México es el único país de América Latina que tiene presencia oficial de los tres grandes del entretenimiento audiovisual interactivo.
El avance de la industria de los videojuegos parece incontenible y ahora apuesta por una nueva generación de jugadores que nació con el control en la mano. El tema, además de interesante, es muy complejo. Es por ello que el doctor José Ángel Garfias Frías señaló:
“Se debe entender que el videojuego, más que un producto finito que termina en el momento de encender y apagar el dispositivo o consola donde se practica, ya es parte de una cultura, y una pieza de consumo constante. La experiencia no termina con el simple acto del juego, queda mucho qué comentar, qué discutir, pues hay más contenido inmerso en los videojuegos; desde las narrativas, las estrategias para jugarlo y las técnicas, las cuales generan un sentimiento de comunidad que busca espacios para socializar.

Super Mario Bros, a través de los años. Foto: Portal Códigoespagueti
En algún momento las revistas de videojuegos funcionaban como este vínculo que permitía crear comunidad en torno a; después Internet y algunos sitios hicieron esto, pero actualmente, todo este tipo de plataformas, como Twitch, Facebook, YouTube, ha servido para que surjan creadores de contenido de videojuegos, y además de consumirlo en sí mismo, haya una comunidad muy activa que promueve y distribuye ideas con relación a ellos. Evidentemente ha habido cambios en la propia industria, pero ahorita es un momento en el cual consumir videojuegos, y sobre todo si uno es fanático, conlleva profundizar un poco más en otros espacios para complementar la experiencia.
El caso de los streamers y el dilema sobre si es mejor jugar o ver jugar es muy interesante. Existe mucha teoría de fondo. Hay una relación muy intrínseca entre jugador y espectadores, que de hecho, esa ha sido también la base del deporte, ya sea el futbol, el box, etc.; cualquiera de ellos tiene mucho está característica del juego, donde se puede participar a partir de ser espectador, y esto genera, sobre todo, muchas emociones, pasión, interés. En ese sentido es igual de atractivo.
Está claro que no va a ser la misma experiencia jugar, porque, evidentemente, jugar nos pone bajo otra lógica, una que implica gasto económico, de tiempo, inversión en equipo, estrategias, que por sí mismo, es edificante; pero la otra parte, la de los espectadores, es similar al deporte, donde hay una proyección respecto al equipo al que le vamos. Y contrario a una narrativa de televisión (telenovela o película) que tiene un final definido, en el deporte y en los videojuegos no se sabe cómo acabará; deja un espacio abierto a que el final no esté hecho, y eso sin duda genera emociones.
Dentro de este universo actual de los videjuegos hay un tema que vale la pena mencionar. Lentamente gran parte de la comunidad de streamers, sobre todo del sexo femenino, sexualizan su contenido. ¿Cómo?, con atuendos que muestran mucho el busto, haciendo arreglos o simplemente siendo ‘cute’, carismáticas, algunas de ellas, o algunos de ellos también. Esto no significa, en la práctica, que estas personas sepan jugar; pero, digo, a fin de cuentas esto es una oferta de libre mercado, donde si hay demanda para ese tipo de contenido, pues se va a consumir.
No hay una regulación o algo al respecto; hay autorregulación de las propias empresas que no permiten transmitir desnudos en sus plataformas, pero deja abierto un espacio para esta parte sexualizada. Ya depende de cada streamer si lo tomará o no como su bandera para generar contenidos. Muchos de ellos buscan likes, no importa a razón de qué. Ahí es donde el propio público también debe tener su criterio, si sigue a una streamer porque enseña o porque el juego tiene interés.
Regularmente el tema es tratado en comunidades. Hay un grupo muy fuerte que establece que es mejor ver un buen contenido, que enseñe, donde se discuta o trabaje, y de alguna manera ya hay un tipo de rechazo de ciertos grupos afines a las otras prácticas. Generalmente, quienes son atraídos a esos contenidos sexualizados son novatos que van entrando al mundo del streaming, o jóvenes que tienen pasión por un personaje de éstos; pero la oferta es muy amplia, y en algún momento se deberá ser más selectivo.
Esto hace preguntarnos si el streaming es un fenómeno de moda o si está cerca su fecha de caducidad, y creo que la respuesta es no. Como cada cosa que va apareciendo con nuevas tecnologías: Facebook, Twitter, cualquier plataforma, redes sociales y videojuegos, en este caso Twitch, surgen, van modificándose, evolucionando, y al final se queda sólo lo mejor o lo que más se acepta.
En el caso de los streamers, ahorita hay una oferta desbocada de todo lo que se puede consumir, pero poco a poco los espectadores serán más selectivos y quedarán rentables y lucrativos los que además del contenido sexualizado tengan una propuesta original. El público va a madurar. Ahorita, quizá, apantalla y se puede ir con lo más elemental, pero después quedarán quienes brinden un contenido relevante y en constante renovación. Va a ser muy difícil mantenerse en un tipo de industria por mucho tiempo, habrá rachas interesantes, pero siempre vendrán ideas y personajes nuevos. Entonces, en definitiva, sí subsistirá.
Respecto a sus modelos de monetización, esta industria del videojuego ha cambiado muchísimo. Al principio era una consola el principal medio para jugar, pero actualmente se ha abierto hacia la computadora y sobre todo a la telefonía móvil, donde no es necesario comprar productos específicos, llámese cartucho o disco. Este modelo de comercialización libre digital, de alguna manera abre la posibilidad de que se den las microtransacciones, mismas que se han consolidado, pues tienen una lógica de oferta y demanda más accesible, donde el fanatismo determina si se van a consumir más productos cosméticos.
Gran parte de estos videojuegos, en su versión gratuita, dan una buena experiencia y tratan de convencer al usuario de gastar unos pesos, pero no de golpe, como pasa con el modelo de consolas. El gasto aquí se puede ir haciendo poco a poco, hasta tener la versión que uno quiere.
Esto está relacionado con la caída de las grandes producciones ‘Triple A’ de videojuegos, de alto presupuesto. Son varias cosas las que ponen en riesgo a algunos de estos desarrolladores. Es decir, en la actualidad es muy caro hacer videojuegos de esta categoría (como lo son God of War, The Last of Us, Halo, Gears of War, los Mario, los Zelda), por sus grandes niveles de producción, pues requieren de actores de doblaje, banda sonora, etcétera y hay que recuperar esa inversión. Además, a veces se compite contra juegos indies, que en términos de producción cuestan menos, pero en aceptación consiguen más.
Por tanto, es un hecho que para hacer un videojuego hoy en día, éste debe estar muy bien investigado y pensado, y atendiendo objetivos específicos; por ejemplo: se debe determinar si será exclusivo de consola (un vende-consolas) o si extenderá una saga y recuperará la inversión. Un Grand Theft Auto V ha recobrado por mucho sus gastos, pues es uno de los juegos más vendidos en la actualidad, pero el Grand Theft Auto 6, ahora que se anuncie, tiene la interrogante de cómo la restituirá.
Es un hecho que quizá se van a ver menos este tipo de juegos, lo cual no es malo, pues éstos se realizarán con más cuidado y calidad, y se abre una oportunidad para algunos más ocasionales y de otro tipo. Nada va a mantenerse por siempre, esta industria es muy cambiante, tiene su impacto en lo social y económico, y nosotros como investigadores estamos al pendiente de cómo serán estos cambios”.
*Fuente del texto: Episodio 12 del Podcast de la FCPyS, Construyendo
el Debate, del 2 de junio de 2021.
Para aprender más
Libre Obregón
Escucha el podcast de la Facultad sobre videojuegos clásicos y contemporáneos, donde se analiza su pertinencia como un medio de expresión, y con los cuales se puede aprender desde historia hasta física.