Décimo aniversario de FINISTERRA
Por Itzel Zárate

Grupo de trabajo especializado en el análisis de las industrias creativas. Foto: UNAM Global.
El grupo de investigación FINISTERRA, especializado en el estudio de las industrias creativas, como videojuegos, animación, manga, cómics y lucha libre, celebró su décimo aniversario con un evento en el que se repasaron sus contribuciones académicas y se proyectaron sus nuevas líneas de investigación.
Fundado el 14 de mayo de 2015 en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, FINISTERRA ha sido pionero en México en el análisis de fenómenos culturales como el anime, los videojuegos y la lucha libre. Durante la conmemoración, José Ángel Garfias, experto en el tema, presentó un recuento de los logros del grupo, destacando su papel en la construcción de teorías sobre videojuegos y su influencia en la academia latinoamericana.
En entrevista, Garfias refirió los dilemas éticos de la IA en los videojuegos. «Recientemente hice una campaña preguntando si querían ver videojuegos con personajes como ‘Rayman’, pero usé IA para generarla, y los fans lo notaron; hubo críticas», confesó. «La industria busca mecanismos para integrar IA en producciones, pero hay un dilema ético, especialmente ahora, con despidos masivos y la tentación de abaratar costos. Los fans no apoyan que se reemplace el trabajo humano, pero sí debe haber regulación, usar herramientas sin sustituir la creatividad de los diseñadores».
Sobre el potencial de la IA para simular comportamientos sociales complejos, el investigador fue más optimista: «En efectos especiales, desde ‘El Señor de los Anillos’ (2001) se usaba software para animar multitudes o batallas. Era una solución logística, no artística. La IA puede ser valiosa en sociología o proyección de datos, pero no debe reemplazar el arte. El problema no es la tecnología, sino cómo la usamos, pues debe mejorar la calidad, no sacrificarla».
Por su parte, la doctora Clara Cisneros, quien comenzó como becaria en FINISTERRA, habló sobre la evolución del anime y su impacto global. Destacó la creciente demanda de contenido japonés y cómo países como México y Brasil son líderes en inversión de licencias. Asimismo, señaló la participación de artistas mexicanos en producciones de anime como un campo emergente de estudio.
Mientras tanto, el profesor Jetzai Velazco abordó los desafíos del doblaje en México, desde la saturación del mercado hasta la amenaza de la inteligencia artificial. «Los actores de doblaje se han unido para defender su trabajo frente a la IA», afirmó, subrayando la importancia de preservar esta tradición cultural.
En el ámbito de los videojuegos móviles, el doctor Diego Gallardo destacó su crecimiento exponencial, con títulos como “Pokémon GO”, que revolucionó la industria. Mencionó su potencial educativo y publicitario, así como el auge de los “eSports móviles” como fenómeno de entretenimiento masivo.
La licenciada Alicia Garfias Frías presentó su investigación sobre “Exergames” (videojuegos que promueven la actividad física), desmitificando la idea de que los juegos impulsan el sedentarismo. «Productos como “Pokémon GO” demuestran que pueden combatir entornos obesogénicos», explicó, ya que buscan que la ejercitación sea una experiencia más divertida e interactiva.

José Ángel Garfias. Foto: UNAM Global.
El evento prosiguió con una apasionada ponencia del doctor Jalil del Carmen, quien analizó la lucha libre mexicana como un complejo fenómeno de comunicación cultural. «Detrás de cada máscara hay historias fascinantes: tradiciones familiares, identidades regionales y hasta luchas políticas. La máscara no solo oculta, también comunica», destacó el investigador, quien actualmente desarrolla su tesis doctoral sobre este tema.
El evento cerró con una ponencia del doctor Roberto Carlos Rivera Mata, quien abordó un tema polémico: la relación entre los “Serious games” (videojuegos con fines formativos o sociales) y su percepción en México. «En el sexenio pasado se llegó a afirmar que los narcos reclutaban jóvenes mediante videojuegos, pero esto refleja más un desconocimiento del medio que una realidad», aclaró. Además, criticó la falta de infraestructura tecnológica en el país para desarrollar este tipo de proyectos ambiciosos: «México aún no tiene capacidad técnica para competir en la creación de “serious games” complejos, por eso debemos apostar por la creatividad y soluciones innovadoras con recursos limitados».
Agregó que lejos de ser herramientas negativas, si se superan las barreras tecnológicas y se cambia la narrativa alarmista, estos juegos podrían aplicarse en educación o formación profesional.
FINISTERRA extendió una invitación a estudiantes interesados en unirse como becarios o tesistas, recordando que más de 40 personas han formado parte del equipo a lo largo de esta década. Con proyectos muy interesantes en puerta y un legado que ha posicionado a la cultura pop como objeto de estudio académico, este grupo se consolida como un espacio clave para entender las industrias creativas del siglo XXI.